日本一Software成立于1993年,公司名中的“日本一”,代表着“成为日本第一独特游戏公司”的创作理念。

正如其理念一般,日本一虽然成立已经超过三十年,但公司内部十分看重“挑战”和“原创”,成员可以提出不同类型的游戏构想,若提案获得认可,便会迅速调配人员,组成团队展开制作。

这样的开发机制,也使日本一长期保持着较高的新作推出频率,作品类型和玩法方向相对多样。

如果你玩过日本一的代表作《魔界战记》,大概就能直观感受到他们不走寻常路的风格:其最大特点就是数值体系大到了极为夸张的程度,角色的攻击力和伤害数字可以轻松突破上亿,乃至达到京级。

但与此同时,游戏依然保留了较为丰富的养成与策略空间,玩家需要规划角色的成长方向、搭配技能和装备,并针对不同战况调整阵容。随着养成深入,角色能力和战斗效率也会不断提升,从而形成一套持续放大成长成果的正向循环。

而在最近,日本一公开了一款完全不按常理出牌的派对游戏《全民丢丢乐!普利尼双六大冒险》。

本作是《魔界战记》系列的衍生作品,以系列标志性角色普利尼为主角,魔法使、弓箭手、盗贼、僧侣等系列中的经典职业角色也会一同登场。

与RPG类似,不同角色拥有各自的基础属性和技能定位:弓箭手擅长远程攻击,僧侣可以为其他玩家恢复生命值……至于普利尼,不仅一无是处,被人扔出去后还会当场自爆。

而“双六”则是日本传统棋盘游戏的统称,玩法与“大富翁”“飞行棋”有些相似,玩家通过掷骰子或转动转盘决定前进步数,沿着棋盘移动,途中触发不同格子的事件。 

不过,《全民丢丢乐!普利尼双六大冒险》的特殊之处在于,玩家虽然需要先联手击败Boss,但打倒Boss并不等于所有人获得胜利——只有成功将其带回起点的玩家,才能成为最终赢家。

这就意味着,游戏前期即使大家表面上在合作,实际上也难免各自心怀鬼胎:要不要帮助落后的伙伴成长?Boss战中该不该使出全力?是提前主动攻击其他玩家、扮演搅局者,还是等到Boss倒下后再突然翻脸?

游戏并没有要求玩家必须在某个固定时刻合作,要合作到什么程度,什么时候撕破脸,这些完全取决于个人策略。所有人既是潜在的队友,也是最后必须提防的敌人。所以,实际玩起来,这套机制确实是很容易制造“友尽”场面的。

至于《全民丢丢乐!普利尼双六大冒险》为何会被设计成这样,以及开发团队如何看待合作、背叛之间的关系,我们随后也与日本一社长兼本作制作人猿桥健藏进行了交流。

以下是采访内容:

Q:“背叛”是本作颇具特色的机制之一,但在单人游玩时,玩家似乎很难体验到被其他人“背叛”的感觉。请问,游戏是否设计了相应的机制,让单人玩家也能体验到这部分乐趣?

A:本作从一开始,就是按照多人对战游戏的方向来设计的。因此,游戏的核心玩法还是建立在玩家之间的互动和较量之上。

不过在开发过程中,我们也考虑到让玩家一个人时也能享受游戏。因此,单人游玩与其说是派对游戏,其实更接近RPG:玩家可以培养角色、提升实力,并以击败BOSS为目标,体验不同于多人对战的乐趣。

Q:众所周知,普利尼在系列中一直是实力较弱的角色。作为一款允许玩家自由选择角色的派对游戏,开发团队是否担心出现“所有人都不愿意选择普利尼”的情况?又是如何通过设计,让玩家产生主动选择普利尼的意愿呢?

A:玩家当然可以自由选择自己想使用的角色,也确实有可能出现没有任何人选择普利尼的情况。

不过,大家一起游玩时,通常也会思考怎样才能让这场游戏变得更有趣。我们正是出于这一点,才特意把作为“最弱角色”普利尼加入了可选阵容。正因为存在这样一个明显不占优势的选择,玩家之间才会产生更多意想不到的互动与乐趣。

Q:游戏中不同角色的能力与转盘配置各有特色。请问在设计这些角色时,开发团队更注重整体的平衡性,还是更希望通过角色之间的差异,为玩家带来各不相同的策略与乐趣?

A:我们最初就在思考,应该如何体现不同角色之间的差异。

在开发早期,我们也曾考虑过另一种方向:不过分强调角色能力上的个性,而是主要通过外观以及可选角色的种类来区分彼此。但最终,我们还是决定让每个角色都拥有更加鲜明的特色,进一步强化他们之间的差异化。

就像刚才提到的那样,当可选角色中加入普利尼这种相对较弱的角色后,游戏的乐趣也不只取决于数值上的平衡。玩家之间会围绕这个选择产生更多互动,从而让多人游玩时的意外性和趣味性变得更加丰富。

Q:本作的主要目标是击败BOSS,并将其带回起点。除此之外,游戏中是否还会设置其他获胜目标或游玩方式?例如积累财富、收集特定道具,或击败其他玩家等。

A:是的。本作最基本的获胜条件,是击败最终BOSS,并将其带回起点。

除此之外,游戏还会统计每位玩家造成的伤害总量、击败“四天王”的数量,以及在议会中花费的金额等数据。因此,即使最终只有一名玩家能够获胜,大家也可以通过这些统计结果,看到其他玩家分别在哪些环节表现得最为活跃。

除了正式的获胜条件之外,游戏中还准备了隐藏BOSS。击败隐藏BOSS虽然不会直接决定比赛的胜负,但玩家也可以从挑战并战胜强敌的过程中获得另一种成就感。

Q:本作“击败BOSS前相互合作、击败BOSS后立刻翻脸争抢”的玩法听起来十分有趣。团队最初是如何想到这种“先合作、再竞争”的玩法的?

A:玩多人游戏时,有些玩家很享受直接攻击其他玩家的过程,但也有一些玩家不太愿意主动对别人出手。事实上,我们的开发团队内部也大致分成这两类人。

不过为了让游戏真正热闹起来,我认为玩家之间的对抗是不可或缺的,所以为了让不同类型的玩家都能参与其中,我们设计了“全员团灭”和“争夺已击败的BOSS”这两套机制。

在游戏前期,为了避免所有人一起阵亡、导致全员团灭,玩家更容易形成合作关系;而到了后期,大家又必须争夺BOSS,先将其带回起点的人才能获胜。这样一来,游戏便给了玩家一个攻击对手的充分理由,让原本不愿主动伤害别人的玩家,也能不必有太多心理负担地参与竞争。

Q:《魔界战记》及其衍生作品一向以庞大的养成内容和超长游玩时间著称。请问,本作将如何把这些系列标志性的要素,合理融入节奏更快的多人聚会玩法之中?

A:本作毕竟是一款派对游戏,《魔界战记》系列标志性的夸张数值和深度养成内容,很难直接原封不动地搬进来。不过,我们仍然希望玩家能体验到接近《魔界战记》的感觉。为此,本作加入了威力夸张的强力攻击手段、实力甚至超过最终BOSS的各类隐藏强敌,以及具备较大成长空间的角色养成系统。我们希望通过这些内容,让玩家多少感受到一些《魔界战记》系列特有的乐趣。

与此同时,本作比《魔界战记》系列更轻松,也更容易上手。我们也希望此前没有接触过系列的玩家,能够通过本作认识这个世界和其中的角色,进而对《魔界战记》的战略角色扮演正传产生兴趣。